Tipos de interfaces gráficas de usuario (GUI) : Directa vs Metafórica

Interfaces gráficas de usuario (GUI)

Las GUI corresponden a la segunda generación de interfaces de usuario, las cuales principalmente se caracterizan por introducirnos el uso de metáforas visuales de un espacio y objetos conocidos por los usuarios.

En ellas se aplican varios principios de diseño tales como el WYSIWYG (lo que ves es lo que obtienes) que refiere a la visualización en pantalla de resultados o procesos posibles de realizar con la PC, y el principio de consistencia (un mismo control siempre realiza la misma funación o produce el mismo resultado) simplificando el proceso de aprendizaje de los usuarios, lo que les significa una baja curva de aprendizaje y reciclar el conocimiendo de una aplicación en otra.

Las GUI, en tanto interfaces basadas en imágenes, requieren un periférico para "señalar" (ya sea un mouse o algo similar que permita seleccionar zonas precisas de la pantalla) o pueden tratarse de interfaces táctiles (variantes de las GUI) que incorporan gestos naturales.

Las GUI se basan originalmente en metáforas visuales de aspectos del mundo real. De acuerdo al tipo de uso que hacen de las metáforas podrán ser de 2 grandes tipos: GUI directas o GUI metafóricas.

GUI directa


Las GUI directas organizan el contenido y los controles de interacción de forma literal. Presentan los elementos de navegación en forma de botones, enlaces o iconos, y ordenan los contenidos para que sean fáciles de encontrar y usar sin apelar al reconocimiento de su funcionamiento o contenido en base a conocimientos previos del usuario.

GUI metafórica


Las GUI metafóricas o de simulación organizan los elementos de un diseño interactivo en torno a una metáfora conocida por el usuario, y que de acuerdo a su complejidad puede ser de uno de estos 3 niveles:
  1. Metáfora de objeto: representa un objeto conocido por el usuario que tiene partes o controles para interactuar.
  2. Metáfora de lugar: representa un espacio físico o abstracciones como mapas o planos, conocidos por el usuarios, que puede "recorrerlo" o interactuar con zonas.
  3. Metáfora de actividad: representa objetos y espacios conocidos por el usuario integrándolos en una acción o actividad también conocida: por ejemplo visitar un museo o hacer una investigación periodística.
En muchos casos, el uso de la metáfora o la simulación puede limitarse a la pantalla inicial, para luego proseguir la navegación con GUI directa.

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